Camino de Santiago Virtual

Un poco de historia…

Como fotógrafo de prensa y usuario de Macintosh, formé parte de un grupo de desarrolladores multimedia patrocinados por Apple. A partir de allí, un poco de casualidad, me incluyeron en un proyecto llamado Quick Time Virtual Reality como betatester.

Era Diciembre de 1994. Por aquella época, el programa solo era un lenguaje de programación y enuna serie de comandos, no muy fáciles de utilizar para alguien que no era programador. La buena noticia era que una vez programado minuciosamente, aparecía, como quien revela una fotografía, un panorama circular que permitía recorrer el espacio fotografiado, algo inaudito en aquel momento. Desde mis primeros panoramas, tuve la certidumbre que sería posible en un futuro no muy lejano, poder representar esos paisajes que solía fotografiar, con esta nueva tecnología.

Primero fueron panoramas circulares de relativa calidad, posteriormente panoramas esféricos de mucha más calidad. En el verano de 2009 coincidieron varias circunstancias que dieron un empujón definitivo al proyecto. Poder incluir estos panoramas en Google Earth, Facebook y lo mas importante, publicarlos con tecnología de "streaming". Esto suponía que ya no era necesaria ninguna limitación por el peso de los archivos a la hora de diseñar un proyecto que requiriera mucha calidad.

Poder acercar imágenes y experimentar la sensación de "estar en el lugar", cambiar el punto de vista, acercar, alejar, obtener información y niveles de interactividad que no eran posible hasta entonces. Las condiciones eran las mejores, con un ADSL cada vez mas rápido y mas popular y el Año Xacobeo a punto de llegar, fue el momento ideal. La providencial inclusión del músico y compositor Javier Casado al proyecto, determinó el desarrollo de un nuevo concepto de recorrido virtual. Este músico, especializado en componer bandas sonoras, muchas de las cuales habrán escuchado, aportó el ingrediente que faltaba para tener una experiencia audiovisual sin precedentes.

No había hecho el Camino de Santiago hasta este momento, pero tenía constancia de la importancia y repercusión nacional e internacional que tenía. Aunque suponía un objetivo muy ambicioso en todos los sentidos.

Ricardo Murad / dO2.es

Enero 2016

El proyecto

El proyecto del Camino de Santiago Virtual reúne reportaje fotográfico, última tecnología, música y diseño. Se trata de recorrer virtualmente las 8 rutas principales del Camino de Santiago. El proyecto consiste en fotografiar cada ruta con sus etapas y los espacios relevantes del entorno con fotografías panorámicas de realidad virtual, acompañadas de una banda sonora original para crear una experiencia de usuario inédita.

La tecnología

La tecnología a emplear es un recorrido virtual basado en iVr (panoramas de realidad inmersiva con proyección esférica). Esta tecnología permite utilizar altísima resolución (Xres) para visualizar paisajes o interiores con un detalle hasta ahora desconocido. Para conseguir ese nivel de calidad, se utilizan fotografías de alta resolución y un sofisticado proceso de “stitching” , unir las fotografías, basado en un novedoso algoritmo que permite por primera vez, gracias a la velocidad de proceso de los actuales ordenadores, poder gestionar ese volumen de información. En principio, la característica mas relevante del uso de estas tecnologías, es sumar al espectacular visionado con proyección esférica, un nivel de detalle inédito. El factor de zoom se incrementa hasta límites hasta ahora imposibles.

De la información anterior se puede deducir correctamente que el peso de los archivos aumenta considerablemente, y en efecto, los ficheros que pesaban anteriormente 1 MB, pueden llegar a alcanzar hasta 100 MB. De esta manera un pequeño recorrido vinculado estaría en torno a 1GB. La pregunta es ¿Cómo publicar esta información?, ¿El usuario sufrirá mucha demora para acceder a los contenidos? La respuesta es: NO. Gracias al uso de “streaming” , la visión del panorama es inmediata, supera absolutamente el tiempo de carga de un panorama en baja resolución. La tecnología “streaming” permite un flujo de información que no se interrumpe, eso se combina con múltiples versiones del mismo panorama. Al igual que Google Earth, las imágenes panorámicas se van actualizando en tiempo real mientras permite navegar por la imagen.

Otro recurso importante es el uso de tecnología HDRI que permite solucionar uno de los aspectos mas conflictivos especialmente en fotografía exterior que es el limitado rango tonal. En situaciones de luz dura, un fuerte contraste, fotografía de objetos oscuros en un entorno de claridad o fotografías de interior (hoteles, restaurantes) donde es importante ver el entorno, los jardines o el paisaje exterior. La solución consiste en fotografiar con diferentes exposiciones y procesar en post producción permitiendo seleccionar las áreas bien expuestas de forma exhaustiva. El resultado son panoramas que en fotografía convencional podrían tener zonas pasadas de luz o zonas demasiado oscuras y falta de detalle. Finalmente, la posibilidad de incrustar objetos desarrollados en flash, amplía las posibilidades de interacción con el entorno, desde “dentro” del panorama.